Wednesday, April 27, 2016

Edmodo untuk Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)

Edmodo adalah sebuah platform pembelajaran sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa maupun untuk orang tua/wali yang dikembangkan pada akhir 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’Hara yang merasakan kebutuhan untuk berkembang di lingkungan sekolah/kampus untuk mencerminkan bahwa dunia yang semakin global dan terhubung,  maka keduanya menciptakan sebuah alat/aplikasi yang dapat menutup kesenjangan antara bagaimana siswa/mahasiswa menjalani kehidupan mereka dan bagaimana mereka belajar di sekolah/kampus, untuk itulah maka Edmodo ada.
Edmodo dibuat sebagai sebuah platform pembelajaran jejaring sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa, dan orang tua/wali. Edmodo dirancang untuk membuat siswa/mahasiswa bersemangat dalam belajar di lingkungan yang lebih akrab.  Di dalam Edmodo, guru / dosen  dapat melanjutkan diskusi kelas online, memberikan polling untuk memeriksa pemahaman siswa/mahasiswa, dan lencanapenghargaan kepada siswa/mahasiswa secara individual berdasarkan kinerja atau perilaku.
Pada Edmodo, guru/dosen berada di tengah-tengah jaringan yang kuat yang menghubungkan guru/dosen kepada siswa/mahasiswa, administrator, orang tua/wali, dan penerbit/buku. Jaringan ini merupakan permukaan sumber daya terbaik di dunia dan alat-alat, yang menyediakan blok bangunan pendidikan yang berkualitas tinggi.
Edmodo memudahkan untuk melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai danrencana belajar ditugaskan atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah diakses.Guru/dosen bisa mendapatkan masukan dari ruang kelas melalui reaksisiswa/mahasiswa untuk kuis, tugas, dan posting diskusi yang menangkap pemahaman,kebingungan, atau kefrustrasian siswa/mahasiswa. 
Permukaan Edmodo yang menarik, mudah menggunakan aplikasi yang personalisasipembelajaran untuk setiap siswa/mahasiswa. Aplikasi ini membantu guru/dosen untuk memperkuat rencana pelajaran/perkuliahan mereka dengan mengintegrasikan denganEdmodo, yang memberikan semua konten digital dalam satu tempat.
Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook, dan menyediakanguru/dosen dan siswa/mahasiswa tempat yang aman untuk menghubungkan,berkolaborasi dan berbagi konten. Guru/dosen juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa/mahasiswa. Siswa/mahasiswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai-nilai mereka dan komentar guru/dosen mungkin telah diposting tentangtugas mereka. Guru/dosen juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan siswa/mahasiswa. Guru/dosen dapat membedakan dan menciptakan belajar mandiri melalui penciptaan sub–kelompok dalam kursus. Setelah setiap periodekursus selesai, guru/dosen menutup keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus berikutnya. 
Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan situs jejaring sosial, seperti Edmodo, menawarkan kesempatan unik untuk terhubung dengan siswa dan membantu mereka menciptakan norma-norma dan merefleksikan bagaimana tindakan online yang berbeda akan diinterpretasikan. Edmodo menawarkan pendidikmempunyai kesempatan untuk memulai dialog yang memenuhi siswa/mahasiswa denganpengalaman mereka untuk memeriksa secara kritis penggunaan jaringan sosial dan etis penggunaan media dan format online.
Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan sekolah/kampus,Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah/kampus dan kelas. Kode-kode inidiberikan kepada siswa/mahasiswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok.Perusahaan ini baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber dayawebsite dan database.Edmodo menyediakan 4 pilihan fitur untuk mendaftar: 1. I’m a Teacher : untuk guru 2. I’m a Student : untuk murid 3. I’m a Parent : untuk orang tua 4. School&District : untuk menghubungkan sekolah kita ke Edmodo. Bagi guru/dosen, akan disediakan beberapa fitur yang mendukung pembelajaran, diantaranya adalah Note, Alert, Assignment, Quiz, Poll. Penggunaan masing-masing fitur ini bisa langsung diterbitkan dan bisa juga kita atur waktu kapan akan diterbitkannya.Uniknya, bagi murid/mahasiswa dan orang tua/wali, baru akan bisa mendaftar di Edmodo ini setelah mendapat group code dari guru/dosen setelah menciptakan kelas. Keren ya? Jadi tidak bisa sembarang orang join atau bergabung di kelas yang guru/dosen ciptakan meskipun saling terkoneksi.
Kenapa Menggunakan Edmodo?
“Learn anywhere. Stay connected to your classroom, collaborate, and share content from your mobile device.” Pembelajaran bisa dilakukan di mana saja, kapan saja dan dapat dilakukan dari device apa saja yang mendukung.
Edmodo juga aman. Aman karena target pembelajarannya hanya tertuju ke siswa/mahasiswa, kelas atau orang tua/wali yang kita tandai saja. Yang tidak kita tandai tidak dapat melihat.
Untuk melihat dan implementasi lebih detail tentang Edmodo ini, silahkan lihat di kolom Artikel dan Jurnal Ilmiah Asep Jalaludin di weblog ini di : 
https://jalaludinweb.wordpress.com/artikel-dan-jurnal-ilmiah/

Tuesday, April 26, 2016

Lulusan Kampus Hanya 7 Persen …

Indonesia Belum Siap Hadapi MEA

CIKARANG PUSAT – Dalam menghadapi MEA ini Indonesia belum mempersiapkan secara total, sudah tahu ada ancaman, namun tidak menyiapkan ke mana arahnya. Pada saat MEA tersebut, akan tercipta integrasi 10 negara Asia Tenggara dalam suatu kawasan ekonomi eksklusif, salah satunya mencetak 21.880 tenaga kerja industri terampil dan kompeten untuk menghadapi persaingan di sektor industri.
Dosen Profesional IT dan Manajemen Kampus STMIK MIC Cikarang, Asep Jalaluddin mengatakan secara umum ada dua bidang yang jadi fokus. Pertama, bidang perdagangan barang dan bidang perdagangan jasa.
“Tantangan bidang jasa lebih berat ketimbang barang, Apalagi kita dihadapi pada SDM yang minim dan jumlah pengangguran yang terselubung, juga rendahnya jumlah wirausahawan baru,” jelas Asep kepada KBE
Asep juga menambahkan, pekerja Indonesia juga didominasi oleh pekerja tak terdidik sehingga produktivitas tenaga kerja menjadi rendah.Selain itu juga ketidaksesuaian antara lulusan perguruan tinggi dengan kebutuhan pasar tenaga kerja.
Dia menjelaskan, Indonesia menempati peringkat pengangguran tertinggi dari 10 negara anggota ASEAN. Bahkan berdasarkan data dari ASEAN Productivity Organization (APO), dari 1000 tenaga kerja Indonesia, hanya 4,3 persen yang terampil. Sedangkan Philipina, 8,3 persen, Malaysia, 32,6 persen dan Singapura, 34,7 persen, Tragisnya, tenaga kerja Indonesia didominasi  lulusan SD (80 persen) dan hanya 7 persen lulusan Perguruan Tinggi …

Untuk lebih detailnya silahkan baca sumber di bawah ini !

Monday, April 25, 2016

Mata Kuliah Perancangan E-Bussiness

asep_jalaludin_t3Dalam penggunaan istilah e-business dan e-commerce seringkali terlihat dan digunakan untuk proses yang sama. Namun demikian, meskipun berhubungan, keduanya memiliki arti yang berbeda. Awalan “e” berarti “elektronik”, yang berarti kegiatan atau transaksi yang digunakan tanpa pertukaran atau kontak fisik. Transaksi diadakan secara elektronik atau digital, sesuatu dibuat menjadi mungkin dengan pesatnya perkembangan komunikasi digital.
E-commerce berarti transaksi bisnis melalui internet di mana pihak-pihak yang terlibat melakukan penjualan atau pembelian. Transaksi yang dilakukan dalam e-commerce pada dasarnya melibatkan pengalihan (transfer) atau penyerahterimaan (handing over) kepemilikan dan hak atas produk atau jasa.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-businesskarena, menurut definisi, e-business adalah semua transaksi bisnisonline, termasuk penjualan secara langsung kepada konsumen (e-commerce), transaksi dengan produsen dan pemasok, dan interaksi dengan mitra bisnis. Pertukaran informasi via database terpusat juga dilakukan dalam e-commerce. Fungsi-fungsi bisnis hanya terbatas pada sumber daya teknologi.

E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi. E-business, karena lebih luas, tidak terbatas pada transaksi yang bersifat keuangan (monetary). Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb., tercakup

E-business lebih mengenai pembuatan produk besar, ide kreatif dan pemberian layanan yang bermutu, perencanaan pemasaran produk dan pelaksanaannya. Jadi, tentu saja, e-commerce merupakan bagian takterpisahkan dari proses e-business, namun dalam kerangka terbatas,e-commerce merupakankegiatan menjual dan membeli. Maka dapat diringkas antara lain seperti di bawah ini :
1.    E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
2.    E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
3.    E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
4.    E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.
Materi Mata kuliah Perancangan E-Business dapat dilihat di  : PEB1, PEB-2, PEB-3, PEB-4, PEB-5, PEB-6, PEB-7, PEB-8, PEB-9, PEB-10, PEB-11, PEB-12, PEB-13, PEB-14,… , etc.

Mata Kuliah Mobile Computing

Mobile Computing merupakan kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Dari pengertian ini kita dapat menyimpulkan bahwa Mobile Computing saat ini memang sangat dibutuhkan, mengingat kebutuhan penggunaan komputer saat ini pun sangat tinggi, sehingga penggunaan Mobile Computing dapat memudahkan para pemakai komputer dalam melakukan segala aktifitasnya dengan menggunakan komputer.
Definsi lainnya :
1. Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.
2. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
3.   Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
4.   Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
5. Tidak sama dengan wireless computing. Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device.
Orang bergerak
– Perpindahan posisi geografis
– Perpindahan jaringan komunikasi
– Perpindahan peralatan komunikasi
– Perpindahan antara aplikasi
Device bergerak
– Perpindahan posisi geografis
– Perpindahan jaringan komunikasi.

Untuk materi lebih detail silahkan klik disini (android):

Mata Kuliah Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)

Bentuk knowledge management pada suatu organisasi dapat berupa tacit maupun explicit knowledge dan dapat yang bersifat individual maupun oragnisasi. Pada umumnya konten knowledge management berupa aspek teknis operasional, aspek pendukung operasional seperti organization motivation, organization environment, organization capacity, aspek teknis produksi, proses internal bisnis dll. Knowledge management melalui kecerdasan buatan dan/atau teknologi informasi mampu menciptakan dan meningkatkan budaya organisasi dan performace personal/organisasi. Mekanisme tersebut mengikuti formulasi SECI/knowledge spiral yang dikembangkan oleh Ikujiro Nonaka (1998). Tacit knowledge yang dimiliki oleh yang tenaga kerja/karyawan/anggota organisasi diubah menjadi explicit knowledge melalui proses ekstenalisasi. Proses know-how dan pengalaman yang personal/organisasi dapatkan dalam bentuk tulisan artikel atau bahkan buku. Kepada personel yang mendokumentasikan knowledge tersebut sebaiknya diberikan apresiasi berupa reward. Dokumentasi tersebut akan sangat bermanfaat bagi orang lain yang sedang memerlukannya. Peningkatkan budaya organisasi dan personal performance juga dapat dilakukan melalui proses kombinasi yakni memanfaatkan explicit knowledge yang ada untuk implementasikan menjadi explicit knowledge lain. Proses ini sangat berguna untuk meningkatkan keterampilan dan produktifitas personal/organisasi. Explicit knowledge yang ada dapat di hubungkan dan dikombinasikan menjadi explicit knowledge baru yang lebih bermanfaat. Proses selanjutnya adalah proses internalisasi mengubah explicit knowledge sebagai inspirasi datangnya tacit knowledge. Bahasa lainnya adalah learning by doing. Dengan referensi dari manual dan buku yang ada, saya mulai bekerja, dan saya menemukan pengalaman baru, pemahaman baru dan know-how baru yang mungkin tidak didapatkan dari buku tersebut. Sedangkan proses berikutnya adalah proses sosialisasi (socialization), yakni mengubah tacit knowledge ke tacit knowledge lain. Hal yang juga terkadang sering dilupakan. Contoh kongkrit adalah belajar dari orang lain, yang mungkin lebih berpengalaman. Proses ini membuat pengetahuan lebih terasah dan juga penting untuk peningkatan diri sendiri. Proses ini akan berputar pada proses pertama yaitu eksternalisasi. Semakin sukses menjalani proses perolehan tacit knowledge baru, semakin banyak explicit knowledge yang berhasil diproduksi pada proses eksternalisasi. 
Beberapa definisi mengenai Knowledge Management yang ada dalam literatur diantaranya:


  • Nonaka & Takeuchi (1994): Knowledge Management adalah alat manajemen yang membenarkan keyakinan bahwa pengetahuan menjadi aset untuk meningkatkan kapasitas organisasi agar mampu bekerja lebih efektif.
  • Anderson dan APQC (1996): Knowledge Management merupakan sebuah proses pembelajaran orang dalam menggunakan informasi.
  • Karl Erik Sveiby (1997) menjelaskan bahwa Knowledge Management adalah sebuah seni untuk menciptakan nilai organisasi dari aset intangible yang dimilikinya.
  • Delphi (1998): Knowledge Management merupakan praktik dan teknologi untuk memfasilitasi proses penciptaan dan pembagian pengetahuan.
  • Davenport dan Prusak (1998) mendefinisikan Knowledge Management sebagai sebuah upaya untuk mencatat pengetahuan eksplisit faktual dan pengetahuan taksit yang ada di dalam perusahaan untuk mencapai objektif bisnis.
  • Newman dan Conrad (1999), menyatakan Knowledge Management adalah suatu disiplin yang mencari peningkatan kinerja individual dan organisasi, dengan mengelola dan mengungkit nilai saat ini dan nilai yang akan datang dari aset pengetahuan.
  • Harvard College (1999) menjelaskan Knowledge Management sebagai suatu proses terhormat dan terarah dalam mencerna informasi yang telah dimiliki suatu perusahaan, dan mencari apa yang dibutuhkan oleh masing-masing individu di dalam perusahaan tersebut, untuk kemudian memfasilitasinya agar mudah diakses dan selalu tersedia bilamana dibutuhkan.
  • UNDP menjelaskan bahwa Knowledge Management adalah program kerja untuk menjalankan proses penangkapan, penyimpanan, dan berbagi pengetahuan, karenanya kita akan dapat melakukan proses belajar dari pengalaman kerjanya, yang digunakan untuk menyongsong masa depannya.
  • Bock (2001) mendefinisikan Knowledge Management sebagai program manajemen untuk mengelola dan menyatukan sekumpulan aktivitas akuisisi, penciptaan, dan pembagian pengetahuan.
  • Bryan Bergeron (2003) menjelaskan Knowledge Management sebagai alat bantu manajemen untuk mendukung suksesnya strategi bisnis perusahaan, untuk memaksimumkan capaian kinerja perusahaan, dengan pendekatan sistematik dalam mengelola aset intelektual perusahaan dan/atau pengetahuan sehingga perusahaan memiliki competitive advantages.
  • Carl Davidson dan Philip Voss (2003) menjelaskan Knowledge Management merupakan cara bagaimana organisasi mengelola karyawan mereka, mengidentifikasi pengetahuan yang dimiliki, menyimpan dan membagikannya kepada tim, meningkatkan kualitas dan nilai dari pengetahuan tersebut untuk menghasilkan inovasi berbasis pengetahuan.
  • CWA (2004): Knowledge Management adalah aktivitas manajemen dan proses untuk mengungkit tumbuh kembangnya pengetahuan dalam organisasi, dengan mengelola pengetahuan untuk meningkatkan daya kompetisi perusahaan melalui perbaikan proses penciptaan dan penggunaan pengetahuan individual maupun organisasional.
  • American Productivity and Quality Centre (Foo dkk, 2007) mendefinisikan Knowledge Management sebagai strategi dan proses identifikasi, penangkapan, dan pengungkitan pengetahuan organisasi.
  • David Gurteen (2012) menjelaskan Knowledge Management sebagai perasaan manusia untuk melakukan proses berbagi pengetahuan, serta belajar dan bekerja bersama secara lebih efektif, sebagai sebuah proses yang secara mental menyenangkan (fun mentality). Dengan konsep ini, Gurteen menciptakan proses berbagi pengetahuan, yang dikenal dengan nama Knowledge Caffee.
Klik disini untuk materi :  KM_1KM_2a /KM2b,  KM3a/KM3b,UTS,  KM4/KM4bKM5/KM5bContoh_kasus_KM, UAS, …, Buku_KM1, Buku_KM2, etc.

Mata Kuliah Sistem Multimedia & Animasi

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional). Untuk lebih jelasnya silahkan download materi kuliah dan tutorialnya di:istem_Multimedia1,Sistem_Multimedia2a(AVS_ind),Sistem_Multimedia2b(AVS_eng),Sistem_Multimedia3a(Ulead),Sistem_Multimedia3b(Ulead)AVSWaveEditorVirtualDub,ConverterAVS, Ulead,  …, Buku_SM1, Buku_SM2, etc. Photoshop(CS3)Aftereffect portable, …,etc.
Dan Contoh hasil multimedia dan animasi :
Password .rar/.zip : ‘www.jalaludinweb.wordpress.com


Mata Kuliah Game Interaktif

Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
  • Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
  • Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).
  • David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya” : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
  • Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
  • Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
Interaktif menurut :
  • Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), yaitu: ter.ak.tif
    Adjektiva (kata sifat): (1) bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif;  (2) Istilah komputer berkaitan dengan dialog antara komputer dan terminal atau antara komputer dan computer.
  • Suyanto (2011) : Pengguna secara aktif berinteraksi dengan alat, sehingga terjadi timbal balik antara pengguna dan piranti / perangkat yang dipakai.
  • Asep Jalaludin (2009) : Interaksi atau Dialog yang saling aktif antara Manusia (Brainware), Perangkat Lunak (Software) dan Perangkat Keras (Hardware).
Jadi Game Interaktif adalah kegiatan atau permainan kreatif yang berkaitan dengan (kreasi, produksi, distribusi permainan/game komputer dan video) yang bersifat hiburan, ketangkasan maupun edukasi yang interaktif. Kelompok game interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Game interaktif didefinisikan sebagai permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut:
  1. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile/smartphone handset dan arcade.
  2. Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition).
  3. Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device).
  4. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.
Jenis Game
Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah :
  • Game PC
Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa.
  • Game Console
Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.
  • Game Arcade
Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya.
  • Game Online
Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.
Genre Game
Chris Crawford mencatat bahwa “keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat. Hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus, Game dibagi menjadi beberapa genre, berikut ini adalah macam-macam genre game:
  • Action Shooting (tembak – menembak)
Menembak , memukul , bisa juga menebas, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak menembak. Contoh : GTA dan Crysis.
  • Fighting (pertarungan)
Ada yang mengelompokan Video game fighting di bagian Aksi, namun sebenarnya berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
  • Adventure (Petualangan)
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam Video game jenis ini. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
  • Strategy (strategi)
Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
  • Simulation (Simulasi)
Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari berjualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
  • Puzzle (menyusun)
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game dalam Video game petualangan maupun game edukasi
  • Sport game (Olahraga)
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.
  • RPG (Role Playing Game)
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring permainannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
  • Education (edukasi)
Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
Beberapa software yang digunakan dalam game interaktif :
1. Game 2D
– RPG Maker 2003 : RPG_Maker_2003_1 ; Contoh Game : 7 Manusia Harimau (7MH), … , etc.
– Construct 2 : Construct_20 atau Construct_20a; Contoh Game Construct 2 : ZombieX, …, etc.
– Unity 2D : Unity_2D_1 ; Contoh Game : GGS, … , etc
– Etc
2. Game 3D
– Unity 3D : Unity_3D_1 ; Contoh Game : AA, … , etc.
– Blender : Blender_1 ; Contoh Game : BB, … , etc.
– Augmented Reality : AR_1 ; Contoh Game : CC, … , etc.
– Etc
Password .rar/.zip : ‘www.jalaludinweb.wordpress.com
Materi Pembuatan dan Contoh Game 2D  : Game-1, Game-2, Game-3, Game-4, Game-5, Game-6, … , etc.